Ads 468x60px

Social Icons

понедельник, 15 июня 2015 г.

Наместники перфекционизма

Сегодня я поговорю о прекрасном, о проблеме дважды прекрасного. Впервые с проблемой дважды прекрасного я столкнулся в далеком 1984-85 году. Тогда мне нравились две группы: «Ария» с Кипеловым и «Автограф» с Беркутом. И мечталось мне тогда, чтобы прекрасный голос Беркута звучал в прекрасной «Арии». В 2002 году мои мечты сбылись и два прекрасных встретились: Артур Беркут стал вокалистом «Арии». Мне это не понравилось :( Совсем не понравилось. Тогда я впервые понял, что сбыча мечт это та еще задница и засада, а два прекрасных в одном флаконе совсем не прекрасны.  В эти выходные опять столкнулся с проблемой дважды прекрасного: играл в «Наместника».

«Берсерк» прекрасен. Я в него не играю, но у меня полтысячи карт от него потому, что карты прекрасны. Не менее прекрасны игры про строительство цивилизаций\дерева ресурсов. Цивилизация в красоте Берсерка — два прекрасных в  одной коробке. Я предвкушал...и предвкусил, опять получился Беркут в «Арии». МХ отобрали лучшие и самые красивые картинки «Берсерка», придумали к ним весьма подходящие названия. И ты почти не замечаешь в генерале гнома, в рулевом пирата и веришь в Кастеляна. Все очень красиво, красочно и сочно, настолько что начинает отталкивать.
В «Наместника» мы играли на даче,  чтобы вы поняли что такое артАДЪ приведу пару фоток:


И этот адЪ устроила не только клеенка. Оказалось мой любимый «Берсерк» не лучший выбор для «Наместника». Мне бы больше понравился сдержанный арт аля классический «Сан Хуан» или «Артифициум»/«Поселенцы». И естественно люди для этой игры совсем не подходят, должны быть здания, заводы, локации. Race for the Galaxy в сеттинге «Берсерка» это таки Беркут в «Арии» или даже Стас Михайлов в «Алисе», впрочем Кинчев и так уже до Михайлова допричащался. Арт это конечно вкусовщина, давайте перейдем к мясу «Наместника», к его движку, механике.
Механика странная, т.е она нравится, она понятная даже детям, не понятно только как в это побеждать. Сначала ты ваааще не втыкаешь, что и сколько приносит очков, но у тебя есть ощущение глубины движка, различных ветвей развития. Потом начинаешь понимать, что и как в итоге при подсчете очков «выстрелит», но все равно не понимаешь как в это играть. «Цветовая дифференциация уголков», как движущий мотив цивилизации задает канву и подавляет магию, науку и войну. Направления развития цивилизаций становятся неуправляемыми случайностями на путях раскраски уголков. Ты не знаешь какая цивилизация (пирамида власти) у тебя в итоге вырастет, т.е для осознанного развития пирамиды ты должен отречься от «цветовой дифференциации уголков». Это импосибыл, ведь «цветовая дифференциация уголков» главная фишка и изюминка игры, бросающаяся в глаза. Когнитивный диссонанс «уголки или няшки» разорвет вам мозг на аукционе. Игра очень понравилась детям. Им нравится составлять уголки, а к няшкам они относятся как к дарам богов. «Цветовая дифференциация уголков» лишает игру стратегичности цивилизаций, но создает милую и удобную тактичность. Тем более, что подсчет очков в конце по европейски безумен и победит черте кто, черте почему. Самое удивительно, что мои домочадцы не увидели в игре ушей «7 Чудес», « Race for the Galaxy», «Сан Хуана». Игра им показалась самобытной и ни на что не похожей. Даже я засомневался: может там этих ушей и нет. Хотя нет: вот же они торчат и шевелятся...
Хорошая игра павшая жертвой проблемы дважды прекрасного.
ИМХО: переиздавать её в нынешнем виде на «Кикстартере» самоубийство, на убирать одно прекрасное в виде «Берсерка» и решать проблему «цветовой дифференциации уголков». Тогда могут получиться русские «Поселенцы».

2 коммент.:

  1. мой музыкальный слух несколько раз передернуло от сочетаний и упоминании музыкальных деятелей.

    ОтветитьУдалить

 
Blogger Templates