Настольную игру «Князья» я хотел-хотел купить, да и не выкупил. Игре не хватило самой малости, чтобы возжелание перешло в обладание. Тираж был распродан, игра исчезла с полок магазинов. Игра «King's Bounty» участи «Князей» избежала. Впечатления о себе игра оставила странные.
Механика игры и символы на картах великолепны. Все по делу, все четко и понятно. Игра — одна сплошная безостановочная битва. Нападаем, захватываем, уничтожаем чужие крепости, строим и обороняем свои. Правило про обмен карт с колодой игре практически не нужно. Обмен карт это фактически пропуск хода. В ураганной битве King's Bounty позволить себе это невозможно. В King's Bounty одна из лучших игровых механик для филлеров.
Разработчику игры мои аплодисменты, респект и уважуха, а теперь о когнитивном диссонансе:
«О чем эта игра?». У игры напрочь отсутствует сюжет. С какого перепоя началась вся эта бойня? Чего нанюхались орки начав защищать замки эльфов? Какова конечная цель игры\бойни? Не понятно. И абзац текста в начале правил этого НЕ объясняет. По факту эта игра просто битва за ачивки\титулы («Полководец», «Строитель замков», «Вождь орков», «Король эльфов» и т. д.). Понятно, что эти ачивки\титулы придают игре реиграбельность и делают её увлекательной, но насколько битва за ачивку соответствует устремлениям реальных королей и полководцев? Остается стойкое ощущение пластмассовости и искусственности сюжета игры.
«Ну кто так рисует?!» King's Bounty игра «созданная по мотивам» говорят известной компьютерной игры. Честно скажу: в эту известную компьютерную игру я не играл и насколько она привлекательна, как маркетинговый ход для настольщиков судить не берусь. В результате скрещения компьютерного ежа с настольным удавом мы получили игру на картах которой 3D графика из лихих 90-х.
Не сказать, чтобы она совсем страшная. Она просто выглядит старой и дешевой, особенно на фоне красот ККИ. Я уж молчу про красоту компьютерных онлайн ККИ где карты переливаются GIFом и оживают. Арт у настольной игры King's Bounty получился странный. Смысловые значки и символы на картах прекрасны. И во время игры вы концентрируетесь исключительно на них. Весь остальной арт исчезает с карт. Тем более, что дизайнеры игры не озаботились тем как этот арт сосуществует. К примеру вы играете карту некоего строения. Пока строение не обзавелось гарнизоном все выглядит неплохо: вы видите внешний вид строения и его название. Правда я не заметил особых концептуальных отличий строений орков от строений эльфов. Все строения выглядят на одно лицо из «лихих 90-х». Когда в строение приходит гарнизон становится совсем тухло. Во-первых гарнизон из одной тушки это звучит мягко говоря странно. Во-вторых куды класть этот гарнизон? Если рядом с картой строения, то не хватит места на столе. Если поверх строения, то строение исчезает и вся эта антуражность и красота 90-х исчезают вместе с ним. Взаимодействие арта строений и гарнизонов абсолютно не продумано и не происходит. От этого антураж уходит полностью и ты играешь только символами на картах. King's Bounty — символическая игра, а не антуражная. Антураж и арт остаются в коробке.
Да и кстати: возможно я один такой тупой, но для меня крепость и цитадель это слова синонимы. Соответственно в игре это для меня тоже траблы.
Честно говоря я так и не понял зачем “Мир Хобби» к прекрасной настольной игре прилепили компьютерную King's Bounty, зачем платили роялти 1С и зачем артом 90-х уничтожили всю атмосферу игры.
Механика игры и символы на картах прекрасны, надо было на это наложить прекрасный атмосферный арт. И не гнома с силой три, а к примеру три отряда гномов. Или отряд из трех кномов, которые ложась на карту строения визуально вставали бы на стены крепости\башни и грозно их защищали. Можно было уйти от орков\эльфов\нежити и сделать игру к примеру по Игре престолов: Старки, Ланестеры и прочие дома. Можно было перенести в современность и наделать пиндосов, евреев, алькаиду. Можно было окунуться в историю древнего Рима с карфагеном, варварами, христианством. Можно было...
Можно было все что угодно. Вместо этого прекрасная игра вляпалась в арт из лихих 90-х в надежде, что фанаты компьютерной игры перековались в настольщиков. Странные надежды. Странные маркетинговые ходы.
По счастью этому странному маркетингу и арту не удалось убить прекрасную механику игры. Автору: «Браво!», дизайнеру и маркетологам: «неуд». Могла бы быть шедевральная игра, но не судьба... просто хорошая игра не пойми о чем.
Кэп очевидность
Опять играли в Мистериум уровень взяли «Сложный» и продули, но совсем не из-за уровня сложности. Сложность Мистериума определяется исключительно адекватностью Призрака. В этот раз призрак нам попался сложный: он упорно в снах указывал на дверь, а означало это утюг. Типа перед выходом на улицу люди обязательно гладят свою одежду. Естественно на это ушло куча дней и не хватило буквально ещё одной совместной ночи.
Мистериум все больше становится черно-белой игрой. Загаданные сны либо сам Капитан очевидность, либо тыканье пальцем в небо. Самой игре и размышлениям места в игре нет. При этом главный механизм игры и стратегия победы именно эти псевдоразмышления экстрасенсов, внимательное подслушивание их призраком и подсовывание снов именно под услышанные псевдоразмышления. Только эта стратегия приносит результат и призрак сунет вам сон «кэп очевидность».
Игра все больше нравится детям, которым нравится генерить эти псевдоразмышления и все меньше взрослым. Детей веселит, взрослых не торкает. Ну и конечно подготовка к игре это что-то с чем-то. Достаешь коричневые карты, тасуешь, отбираешь, убираешь карты. Бесконечное: открывает сумочку, достает кошелек, закрывает сумочку, открывает кошелек, достает билет, закрывает кошелек, открывает сумочку...
Из-за этой суеты подготовки даже неохота на второй заход идти.
Мистериум тает на глазах. Смачным все ещё остается момент когда тебе дают сон и ты его пытаешься привязать к персонажу\месту\вещи и пытаешься связать с прошлыми снами. В момент связывания с прошлыми снами есть ощущение игры, а потом приходит кэп очевидность или тыканье пальцем в небо, и ощущение игры заканчивается.
0 коммент.:
Отправить комментарий