Те кто не любят игровой дневник автора могут вешаться, а я начинаю обзор "Терра мистика"...
Практически все игры про развитие цивилизаций больны одним пороком: они лгут.
Безбожно лгут предоставляя игроку многобразие путей развития цивилизации. Типа хочешь прокачивай культуру, а можешь ломануться в религию, войну, производство и т.д и т. п.
В реальности же уникальных\самобытных цивилизаций были считанные единицы, хватит пальцев одной руки: древняя Греция, древний Рим, древний Китай, ну и пожалуй древнее США.
Все остальные цивилизации развиваются одинаково, как однояйцевые близнецы в семьях.
Приблизительно одинаковые технологии, похожие архитектуры, смежные нравственности и политические устройства. Без печати в паспорте вы одного цивилизатора от другого не отличите.
«Терра мистика» редкая игра где эта цивилизационная одинаковость открыто признается и легла в основу движка игры.
Будь ты гномиком иль гомиком, полуросликом иль полуосликом — строится и развиваться ты будешь точно также как все.
Без выкрутасов, без вариантов, без лживости особого цивилизационного пути и прочей богоизбранной богоносности.
В игре датский кодекс Янте предстает во всей красе:
1. Не думай, что ты что-то собою представляешь.
2. Не думай, что ты столь же значителен, что и мы.
3. Не думай, что ты умнее нас.
4. Не воображай, что ты лучше нас.
5. Не думай, что ты знешь больше, чем мы.
6. Не думай, что ты – больше нас.
7. Не думай, что ты для чего-то годишься.
8. Не смейся над нами.
9. Не думай, что у кого-то есть до тебя дело!
10. Не думай, что ты можешь чему-то научить нас!
«Ты такой же, как все! Бери лопату и копай!» (с)Терра мистика
"Терра мистика" — честная игра о по-честному унылых и однообразных человеческих цивилизациях.
Вам не придется ковыряться в тонкостях разнообразных путей развития. Не потребуется сотня партий, чтобы оценить все нюансы и подводные камни каждой из стратей развития цивилизаций.
Копай. Стройся. Жертвуй.
Цивилизационный орднунг.
Компанию «Звезда» частенько обвиняют в том что она продает игры в обувных коробках. Это навет и клевета.
Вот «Терра мистика» реально продается в обувной коробке из-под мужских ботинок 43 размера.
Причем вся эта коробка под завязку забита компонентами игры. Столько картона, дерева и пакетиков я не встречал никогда. По началу это шокирует, но когда их достаешь начинает шокировать еще больше...
Сколько надо выкурить травы, чтобы увидеть в кубике белого дерева рабочего?
Неее я конечно понимаю, что для нынешнего офисного планктона рабочие это квадратики в презентации PowerPoint об очередном сокращении персонала, но детям то зачем об этом рассказывать?
И почему рабочие появляются из Зданий. Это что за сексуальная перверсия?
Типа детей находят в капусте, а рабочих в Зданиях?
Кубики рабочих должны называться тюками Товаров.
Тогда становится логично, что при полунатуральном обмене царившем на заре цивилизаций, ты немного товара и денег меняешь на строительство\развитие\покупку.
Здание должно называться Мастерской и тогда оно логично будет производить товары, а не рожать квадратных рабочих.
Теперь возьмем жрецов.
Идея того, что улучшение «лопатинга» и строительство кораблей навигации производятся путем принесения в жертву попов занимательна и креативна.
Ритуально прикопал попа - можешь быстрее копать, а в кораблестроении видимо головы жрецов торжественно разбивают о корпус кораблей, спускаемых на воду.
Попы в качестве живого товара интересный игровой и воспитательный ход.
Хотя мне показалось, что их ввели в игру ради галочки.
В ТЗ (тех.задании) разработчика игры стояло: «использовать механику миплплейсмента». Вот ради галочки в этой строке и был придуман этот микромиплплейсмент жрецов.
Хотя опять же не понятно, когда ты жертвуешь жрецов во имя одного из культов: что происходит?
Его ритуально приносят в жертву и окропляют его кровью стены храма?
Жертвенный миплплейсмент игры оставляет много вопросов...
Без сомнения органичней и реалистичней смотрелся бы религиозный подход из «Токайдо»: жертвуй бабло, продвигайся в культе, но куды ж нынче без миплплейсмента.
ИнпосибЫл.
Впрочем если в правилах "Жрецов" назвать "Детьми", то все станет более менее реалистичным: цивилизация отдает своих детей в землекопы, мореплаватели и монахи, за это получает бонусы и развитие в данных областях.
Дети потом заново нарождаются, но их всегда мало и не хватает для нужд настоящих цивилизаторов.
Однако в чем сила, брат?
В процессе игры выясняется, что силу тебе дают:
- процветание попов
- соседи, захватывающие земли на которые у вас были виды и притязания
- торгаши из торговых центров
- и случайные непонятные свитки из свиткиплейсмент
Внимание вопрос ! КАКОЙ силой могут наделить вас все эти люди?
Назовите в правилах «Силу» - «Влиянием» и все станет немного лучше: попы увеличивают ваше влияние, соседи увеличивают ваше влияние, но за это надо платить и естественно торговля изрядно увеличивает влияние вашей цивилизации.
Увидеть храм в деревянном цилиндре ещё сложнее.
Ну, а про впуклую крепость я вовсе молчу.
Ан нет! Немцы и красота вещи не совместимые.
Сделать самый удобный в мире планшет в настольной игре это пожалуйста, интересные механики — сколько угодно, продуманный геймплей — да без проблем.
Сделать красиво немцы не могут.
На это способны только французы и американцы.
Ну и конечно в финале вас ждет идиотизм подсчета очков победы.
«Терра мистика» классическое настолко-ювенале.
Она создана, чтобы дарить вам наслаждение от процесса игры, а не от его результата.
Закончился шестой раунд игры?
Наплюйте на подсчет очков победы.
Собирайте компоненты в пакетики и идите спать — вы НИЧЕГО не потеряете.
Настолко-ювенале созданы под руководством ювенальных служб для того, чтобы вам было интересно играть с детьми и проводить время в кругу семьи, а не ради игрового результата.
Результаты игры проведут компетентные органы, вам об этом волноваться не надо.
Я уверен, что коробка «Терра мистики» по окончании партии отправила три отчета в компетентные, ювенальные органы.
Эти отчеты тут же были подшиты в папки, пронумерованы и прошнурованы.
...хотя с другой стороны любые цивилизации в реальном мире абсолютно бесцельны.
Просто сразу начинайте играть и по ходу игры делайте необходимые пояснения.
Игра сама расскажет и покажет, как в нее играть.
Практически все игры про развитие цивилизаций больны одним пороком: они лгут.
Безбожно лгут предоставляя игроку многобразие путей развития цивилизации. Типа хочешь прокачивай культуру, а можешь ломануться в религию, войну, производство и т.д и т. п.
В реальности же уникальных\самобытных цивилизаций были считанные единицы, хватит пальцев одной руки: древняя Греция, древний Рим, древний Китай, ну и пожалуй древнее США.
Все остальные цивилизации развиваются одинаково, как однояйцевые близнецы в семьях.
Приблизительно одинаковые технологии, похожие архитектуры, смежные нравственности и политические устройства. Без печати в паспорте вы одного цивилизатора от другого не отличите.
«Терра мистика» редкая игра где эта цивилизационная одинаковость открыто признается и легла в основу движка игры.
Будь ты гномиком иль гомиком, полуросликом иль полуосликом — строится и развиваться ты будешь точно также как все.
Без выкрутасов, без вариантов, без лживости особого цивилизационного пути и прочей богоизбранной богоносности.
В игре датский кодекс Янте предстает во всей красе:
1. Не думай, что ты что-то собою представляешь.
2. Не думай, что ты столь же значителен, что и мы.
3. Не думай, что ты умнее нас.
4. Не воображай, что ты лучше нас.
5. Не думай, что ты знешь больше, чем мы.
6. Не думай, что ты – больше нас.
7. Не думай, что ты для чего-то годишься.
8. Не смейся над нами.
9. Не думай, что у кого-то есть до тебя дело!
10. Не думай, что ты можешь чему-то научить нас!
«Ты такой же, как все! Бери лопату и копай!» (с)Терра мистика
"Терра мистика" — честная игра о по-честному унылых и однообразных человеческих цивилизациях.
Вам не придется ковыряться в тонкостях разнообразных путей развития. Не потребуется сотня партий, чтобы оценить все нюансы и подводные камни каждой из стратей развития цивилизаций.
Копай. Стройся. Жертвуй.
Цивилизационный орднунг.
Компанию «Звезда» частенько обвиняют в том что она продает игры в обувных коробках. Это навет и клевета.
Вот «Терра мистика» реально продается в обувной коробке из-под мужских ботинок 43 размера.
Причем вся эта коробка под завязку забита компонентами игры. Столько картона, дерева и пакетиков я не встречал никогда. По началу это шокирует, но когда их достаешь начинает шокировать еще больше...
Сколько надо выкурить травы, чтобы увидеть в кубике белого дерева рабочего?
Неее я конечно понимаю, что для нынешнего офисного планктона рабочие это квадратики в презентации PowerPoint об очередном сокращении персонала, но детям то зачем об этом рассказывать?
И почему рабочие появляются из Зданий. Это что за сексуальная перверсия?
Типа детей находят в капусте, а рабочих в Зданиях?
Проблема «Терра мистики» в том, что там
ВСЕ вещи называются НЕ своими именами. Надо просто выкинуть правила из
коробки и напечатать новые с НАСТОЯЩИМИ названиями.
Кубики рабочих должны называться тюками Товаров.
Тогда становится логично, что при полунатуральном обмене царившем на заре цивилизаций, ты немного товара и денег меняешь на строительство\развитие\покупку.
Здание должно называться Мастерской и тогда оно логично будет производить товары, а не рожать квадратных рабочих.
Теперь возьмем жрецов.
Идея того, что улучшение «лопатинга» и строительство кораблей навигации производятся путем принесения в жертву попов занимательна и креативна.
Ритуально прикопал попа - можешь быстрее копать, а в кораблестроении видимо головы жрецов торжественно разбивают о корпус кораблей, спускаемых на воду.
Попы в качестве живого товара интересный игровой и воспитательный ход.
Хотя мне показалось, что их ввели в игру ради галочки.
В ТЗ (тех.задании) разработчика игры стояло: «использовать механику миплплейсмента». Вот ради галочки в этой строке и был придуман этот микромиплплейсмент жрецов.
Хотя опять же не понятно, когда ты жертвуешь жрецов во имя одного из культов: что происходит?
Его ритуально приносят в жертву и окропляют его кровью стены храма?
Жертвенный миплплейсмент игры оставляет много вопросов...
Без сомнения органичней и реалистичней смотрелся бы религиозный подход из «Токайдо»: жертвуй бабло, продвигайся в культе, но куды ж нынче без миплплейсмента.
ИнпосибЫл.
Впрочем если в правилах "Жрецов" назвать "Детьми", то все станет более менее реалистичным: цивилизация отдает своих детей в землекопы, мореплаватели и монахи, за это получает бонусы и развитие в данных областях.
Дети потом заново нарождаются, но их всегда мало и не хватает для нужд настоящих цивилизаторов.
Гениальная находка игры: три тарелки с циркулирующей силой.
У меня прямо в ушах зазвучало вечное, мамино: «Не оставляй силу в тарелке!».
В «Терра мистика» этих тарелок ТРИ!!! и оставлять силу в них действительно не хочется :-)
Однако в чем сила, брат?
В процессе игры выясняется, что силу тебе дают:
- процветание попов
- соседи, захватывающие земли на которые у вас были виды и притязания
- торгаши из торговых центров
- и случайные непонятные свитки из свиткиплейсмент
Внимание вопрос ! КАКОЙ силой могут наделить вас все эти люди?
Назовите в правилах «Силу» - «Влиянием» и все станет немного лучше: попы увеличивают ваше влияние, соседи увеличивают ваше влияние, но за это надо платить и естественно торговля изрядно увеличивает влияние вашей цивилизации.
Хотя кто способен увидеть в этом убогом куске дерева торговый центр мне неизвестно.
У нас ЭТО ШТУКО называлось: домик с гаражом.Увидеть храм в деревянном цилиндре ещё сложнее.
Ну, а про впуклую крепость я вовсе молчу.
«Терра мистика» никогда не встанет на одну полку с продукцией FFG ровно из-за этой примитивной абстрактности.
Ну сделай ты не дом с гаражом, а красивыую пластиковую фигурку.
Сделай храмы разными у разных рас, чтобы у одних пластмассовые мечети, у
других готические соборы, у третьих пантеоны и стоунхеджи. Игра станет
красивой и атмосферной, на поле будет приятно смотреть.Ан нет! Немцы и красота вещи не совместимые.
Сделать самый удобный в мире планшет в настольной игре это пожалуйста, интересные механики — сколько угодно, продуманный геймплей — да без проблем.
Сделать красиво немцы не могут.
На это способны только французы и американцы.
Поэтому «Терра мистика» гениальная игра, которая никогда не станет нетленкой.
Ну и конечно в финале вас ждет идиотизм подсчета очков победы.
«Терра мистика» классическое настолко-ювенале.
Она создана, чтобы дарить вам наслаждение от процесса игры, а не от его результата.
Закончился шестой раунд игры?
Наплюйте на подсчет очков победы.
Собирайте компоненты в пакетики и идите спать — вы НИЧЕГО не потеряете.
Настолко-ювенале созданы под руководством ювенальных служб для того, чтобы вам было интересно играть с детьми и проводить время в кругу семьи, а не ради игрового результата.
Результаты игры проведут компетентные органы, вам об этом волноваться не надо.
Я уверен, что коробка «Терра мистики» по окончании партии отправила три отчета в компетентные, ювенальные органы.
Эти отчеты тут же были подшиты в папки, пронумерованы и прошнурованы.
«Терра мистика» гениальна, в неё хочется
играть ещё и ещё, но ей нужны новые компоненты, новые нормальные
названия этих компонентов и очень нужна цель игры\результат.
P.S.
Не пытайтесь пересказывать правила другим игрокам, у них съедет крыша.Просто сразу начинайте играть и по ходу игры делайте необходимые пояснения.
Игра сама расскажет и покажет, как в нее играть.
очень токсично
ОтветитьУдалить