Месье, же не манж па сис жур. 8 марта началось для меня 4-го встречей выпускников по институту, продолжилось 5-го концертом гениальных Powerwolf, а потом забой перешел в запой по-модному именуемый: пати. На моих пати мы обычно играем в словесные геймы «Кто виноват?» и «Что делать?». В этот раз между этими двумя излюбленными русскими пати-геймами несколько раз вклинилась What is your “Codenames”?
Новый мега-супер-пупер хит Влада Хватила про очередных шпионов. Шпионаж в последнее время стал модной темой пати-геймов. «Находка для шпиона» и «Codenames» игры вызывающие вау-импульс и пфф-послевкусие.
Вау-импульс заставил меня три дня без конца печатать, резать, ламинировать и снова резать карточки для «Codenames». Это был очень сильный вау-импульс потому, что игры на 400 карт я до этого никогда не печатал. Когда начинаешь играть в «Codenames» вау-импульс исчезает стремительно. Давайте рассмотрим все этапы:
1. Этап «Упс». При всей кажущейся организованности и продуманости «Codenames» пользоваться карточкой расположения слов тупо неудобно. Пользуясь ей вы рискуете «засветить» игрокам всю «поляну». Помните ацкий патигеймный «Мистериум» где был такой же риск у призрака? Если вы будете смотреть на карточку и на поле, то вы неизбежно покажите глазами игрокам расположение слов. Помните мегатрабл из «Находки для шпиона», когда шпион «палится» пытаясь пялиться на карту локаций? «Codenames» впитала в себя косяки и траблы «Мистериума» и «НДШ». Мы сразу решили записывать слова на отдельный листок для каждого из дающих подсказки. Так они не пялятся на поле и не светят карточкой, но тут возникла другая трабла: давая подсказку они пороя называли слова, которые впрямую лежат на поле, но которых нет в их списке. Получался технический, казусный «переход хода».
2. Этап «Тю». Начав играть вы понимаете, что отгадывать слова очень просто. И если игроки не дебилы, то команда начинающая раунд может достаточно легко завершить его победой не дав соперникам сделать ни одного хода. Давать подсказки легко. Подсказки в 99,99% случаев относится к одному слову и необходимости говорить цифру нет. Когда подсказка относится к двум словам обычно все становится мегаочевидным. Игра в лучшем случае для «шестилеток», но шестилетки не знают половины слов на карточках и для них приходится подбирать слова более простые и понятные.
3. Этап «Пфф». Послевкусия никакого. Совсем. После словестного пати-гейма «Кто виноват и сто делать?» вы еще неделю будете бурлить, обсуждать, терять и находить друзей. После партии «Codenames» вы даже не вспомните какие слова вам загадывали.Пустота. Абсолютное зеро по Кельвину. В эту игру можно играть только пьяным, сильно пьяным, тогда становится весело, а игра отходит на второй план. Тогда одно слово превращается в целые предложения, а существительные сами собой почему-то становятся прилагательными или даже глаголами. Я не скажу, что игра ужасна как «Мистериум».
Возможно просто я не объективен и мои словесные пати-геймы «За жизтЪ» никак нельзя сравнивать с настольными пати-геймами «Ни о чем».
Возможно вам стоит завести в своей коллекции «Codenames» и оценить все самим, но игру надо полностью переделывать.
К сожалению не имею времени, желания и необходимости делать редизайн PnP «Codenames» готов поделиться идеями с теми кто готовится сделать PNP, но не хочет печатать 400 карточек.
Итак вторая часть статьи: «Как правильно готовить Codenames»
1. 400 карточек абсолютно не нужны. В игре есть 12 карточек раскладки слов.
Игровое поле состоит из 25 слов (5х5). Если количество карточек раскладки слов довести до 26, то задники\рубашки 25 из них можно использовать для создания игрового поля. На рубашке просто должны быть клеточки для вписывания букв, карточку ламинируем и пишем на рубашках слова смываемым маркером.
2. Откуда берутся слова, которые мы пишем на рубашке? Из тупого, списка, эксельной-таблички. Берем три кубика: белый, зеленый и красный и каждому из их сочетаний присваиваем слово. Например: белый-1, зеленый-1, красный-1 это слово «Лопата» при чем сразу на двух\трех языках (русский, английский, немецкий), а белый-4, зеленый-3, красный-6 это слово «Корова». Тогда для заполнения 25 рубашек вам просто надо будет 25 раз кинуть три разноцветных кубика и написать 25 слов смываемым маркером. Вуаля! И поле со словами для «Codenames». 26 карточка автоматически используется для загадывающих слова. Такая методика дает возможность организовать 6х6х6=216 слов в одном наборе\листе, но количество таких готовых наборов\листов не ограничено. Более того их можно делать тематическими, чтобы слова было труднее угадывать.
3. Откуда взять недостающие 14 карточек раскладки слов? Тут возможны три пути:
- тупо два раза распечатать 12 карточек базового комплекта
- натырить альтернативные раскладки с bgg
- придумать альтернативные раскладки самому
4. Обязательно надо сделать две заламинированные карточки для загадывающих слово на которые они будут выписывать «свои» слова + «слово-убийцу».
5. Синие и красные картинки шпионов, которыми накрываются уже отгаданные слова. Тут все сложно. Во-первых сеттинг и преамбула базовой игры мне лично кажутся бредом: почему руководители спецслужб передают СВОИМ агентами имена СВОИХ шпионов для меня загадка. Это какой-то конспирологический мега-идиотизм.
Мы всегда охотимся за ЧУЖИМИ шпионами, т.е задача синей команды первыми найти и обезвредить всех красных шпионов. Но тут из-за этого синего и красного начинает кружится голова: синий начальник объясняет синим подчиненным имена красных шпионов, а красный начальник соответственно наоборот.
Идеальный сеттинг для этой игры: «Полицейские и Гангстеры» тогда слова становится не позывными шпионов, а кличками/погонялами людей на улицах Нью-Йорка или Мытищ. Задача команды полицейских поймать всех гангстеров, задача гангстеров выловить всех полицейских работающих под прикрытием в их районе.
Нашли полицейского — кладем картинку где из полицейского в синей форме лежащего на полу вытекает красная кровь( «Убит»).
Нашли гангстера — красный от злобы гангстер держится за синие прутья тюремной решетки( «Арестован»).
Игра станет менее абстрактной и сухой, но надо рисовать. На самом деле эти карточки нужны только для антуража. Если пилить минмалистичный пати-гейм, то можно обойтись без них: команды просто будут забирать с поля карточки со «своими» отгаданными словами себе «на руку».
Рубашка 26 карточек на которых будут писать слова должна быть симметричной, т.к от того какой стороной к верху держат главную карточку зависит расположение слов. Получается просто напечатать на рубашке «линейку» квадратиков для букв нельзя. Это должен быть «крест» из квадратиков для букв, чтобы карточку можно было вертеть. Получив симметричный крест из квадратиков для букв на всю рубашку и сложив поле из рубашек у нас получается района города: стрит-стрит, авеню-авеню, т.е в углах карточки можно сделать какие-то домишки, газоны, чтобы это стало похоже на городской бандитский квартал.
В результате мы получим модный пати-гейм из:
- 26 карточек
- 2 карточек для записи слов руководителями
- 3 кубика лист и возможно
- 8 карточек убитых полицейских, 8 карточек арестованных гангстеров, одной двухсторонней карточки полицейский-гангстер и одной карточки убийцы.
Ну что есть еще порох в ПнП-пороховницах?
Не оскудела еще земля русская редизайнами?
P.S.
Правила игры
Исходный PnP на 400 слов
Новый мега-супер-пупер хит Влада Хватила про очередных шпионов. Шпионаж в последнее время стал модной темой пати-геймов. «Находка для шпиона» и «Codenames» игры вызывающие вау-импульс и пфф-послевкусие.
Вау-импульс заставил меня три дня без конца печатать, резать, ламинировать и снова резать карточки для «Codenames». Это был очень сильный вау-импульс потому, что игры на 400 карт я до этого никогда не печатал. Когда начинаешь играть в «Codenames» вау-импульс исчезает стремительно. Давайте рассмотрим все этапы:
1. Этап «Упс». При всей кажущейся организованности и продуманости «Codenames» пользоваться карточкой расположения слов тупо неудобно. Пользуясь ей вы рискуете «засветить» игрокам всю «поляну». Помните ацкий патигеймный «Мистериум» где был такой же риск у призрака? Если вы будете смотреть на карточку и на поле, то вы неизбежно покажите глазами игрокам расположение слов. Помните мегатрабл из «Находки для шпиона», когда шпион «палится» пытаясь пялиться на карту локаций? «Codenames» впитала в себя косяки и траблы «Мистериума» и «НДШ». Мы сразу решили записывать слова на отдельный листок для каждого из дающих подсказки. Так они не пялятся на поле и не светят карточкой, но тут возникла другая трабла: давая подсказку они пороя называли слова, которые впрямую лежат на поле, но которых нет в их списке. Получался технический, казусный «переход хода».
2. Этап «Тю». Начав играть вы понимаете, что отгадывать слова очень просто. И если игроки не дебилы, то команда начинающая раунд может достаточно легко завершить его победой не дав соперникам сделать ни одного хода. Давать подсказки легко. Подсказки в 99,99% случаев относится к одному слову и необходимости говорить цифру нет. Когда подсказка относится к двум словам обычно все становится мегаочевидным. Игра в лучшем случае для «шестилеток», но шестилетки не знают половины слов на карточках и для них приходится подбирать слова более простые и понятные.
3. Этап «Пфф». Послевкусия никакого. Совсем. После словестного пати-гейма «Кто виноват и сто делать?» вы еще неделю будете бурлить, обсуждать, терять и находить друзей. После партии «Codenames» вы даже не вспомните какие слова вам загадывали.Пустота. Абсолютное зеро по Кельвину. В эту игру можно играть только пьяным, сильно пьяным, тогда становится весело, а игра отходит на второй план. Тогда одно слово превращается в целые предложения, а существительные сами собой почему-то становятся прилагательными или даже глаголами. Я не скажу, что игра ужасна как «Мистериум».
Возможно просто я не объективен и мои словесные пати-геймы «За жизтЪ» никак нельзя сравнивать с настольными пати-геймами «Ни о чем».
Возможно вам стоит завести в своей коллекции «Codenames» и оценить все самим, но игру надо полностью переделывать.
К сожалению не имею времени, желания и необходимости делать редизайн PnP «Codenames» готов поделиться идеями с теми кто готовится сделать PNP, но не хочет печатать 400 карточек.
Итак вторая часть статьи: «Как правильно готовить Codenames»
1. 400 карточек абсолютно не нужны. В игре есть 12 карточек раскладки слов.
Игровое поле состоит из 25 слов (5х5). Если количество карточек раскладки слов довести до 26, то задники\рубашки 25 из них можно использовать для создания игрового поля. На рубашке просто должны быть клеточки для вписывания букв, карточку ламинируем и пишем на рубашках слова смываемым маркером.
2. Откуда берутся слова, которые мы пишем на рубашке? Из тупого, списка, эксельной-таблички. Берем три кубика: белый, зеленый и красный и каждому из их сочетаний присваиваем слово. Например: белый-1, зеленый-1, красный-1 это слово «Лопата» при чем сразу на двух\трех языках (русский, английский, немецкий), а белый-4, зеленый-3, красный-6 это слово «Корова». Тогда для заполнения 25 рубашек вам просто надо будет 25 раз кинуть три разноцветных кубика и написать 25 слов смываемым маркером. Вуаля! И поле со словами для «Codenames». 26 карточка автоматически используется для загадывающих слова. Такая методика дает возможность организовать 6х6х6=216 слов в одном наборе\листе, но количество таких готовых наборов\листов не ограничено. Более того их можно делать тематическими, чтобы слова было труднее угадывать.
3. Откуда взять недостающие 14 карточек раскладки слов? Тут возможны три пути:
- тупо два раза распечатать 12 карточек базового комплекта
- натырить альтернативные раскладки с bgg
- придумать альтернативные раскладки самому
4. Обязательно надо сделать две заламинированные карточки для загадывающих слово на которые они будут выписывать «свои» слова + «слово-убийцу».
5. Синие и красные картинки шпионов, которыми накрываются уже отгаданные слова. Тут все сложно. Во-первых сеттинг и преамбула базовой игры мне лично кажутся бредом: почему руководители спецслужб передают СВОИМ агентами имена СВОИХ шпионов для меня загадка. Это какой-то конспирологический мега-идиотизм.
Мы всегда охотимся за ЧУЖИМИ шпионами, т.е задача синей команды первыми найти и обезвредить всех красных шпионов. Но тут из-за этого синего и красного начинает кружится голова: синий начальник объясняет синим подчиненным имена красных шпионов, а красный начальник соответственно наоборот.
Идеальный сеттинг для этой игры: «Полицейские и Гангстеры» тогда слова становится не позывными шпионов, а кличками/погонялами людей на улицах Нью-Йорка или Мытищ. Задача команды полицейских поймать всех гангстеров, задача гангстеров выловить всех полицейских работающих под прикрытием в их районе.
Нашли полицейского — кладем картинку где из полицейского в синей форме лежащего на полу вытекает красная кровь( «Убит»).
Нашли гангстера — красный от злобы гангстер держится за синие прутья тюремной решетки( «Арестован»).
Игра станет менее абстрактной и сухой, но надо рисовать. На самом деле эти карточки нужны только для антуража. Если пилить минмалистичный пати-гейм, то можно обойтись без них: команды просто будут забирать с поля карточки со «своими» отгаданными словами себе «на руку».
Рубашка 26 карточек на которых будут писать слова должна быть симметричной, т.к от того какой стороной к верху держат главную карточку зависит расположение слов. Получается просто напечатать на рубашке «линейку» квадратиков для букв нельзя. Это должен быть «крест» из квадратиков для букв, чтобы карточку можно было вертеть. Получив симметричный крест из квадратиков для букв на всю рубашку и сложив поле из рубашек у нас получается района города: стрит-стрит, авеню-авеню, т.е в углах карточки можно сделать какие-то домишки, газоны, чтобы это стало похоже на городской бандитский квартал.
В результате мы получим модный пати-гейм из:
- 26 карточек
- 2 карточек для записи слов руководителями
- 3 кубика лист и возможно
- 8 карточек убитых полицейских, 8 карточек арестованных гангстеров, одной двухсторонней карточки полицейский-гангстер и одной карточки убийцы.
Ну что есть еще порох в ПнП-пороховницах?
Не оскудела еще земля русская редизайнами?
P.S.
Правила игры
Исходный PnP на 400 слов
Судя по статье, вы сфэйлили ещё на этапе чтения правил. после отгадывания слов по подсказке ход переходит к команде противника. необходимо давать сложные подсказки на 3+ слов, чтобы выиграть. Не получается играть с карточками расположения слов? играйте с планшетом. и 400 карт пнпшить не надо.
ОтветитьУдалитьУпссс, действительно накосячили. Пьяные были :))) А в другие разы играли как запомнили.
ОтветитьУдалитьНО... даже подсказка на два слова уже перестает быть подсказкой. Все размывается и напоминает Мистериум, когда подсказку даешь ибо другой карты на руке тупо нет.
Подсказка 3+ и вовсе ни на что не укажет и игра станет тупой "угадайкой" и тыканьем пальцем в небо.
Логичной будет тактика на одно максимум два слова, но тогда игра превратится в футбольные пенальти где главным становится ошибка, а не гол. Кто меньше ошибается - тот побеждает.
Попробуем сыграть по авторским правилам, но не думаю ,что это сильно что-то изменить.
Игра, как НДШ с вау-эффектом, но с дырами и косяками, впрочем как все пати-геймы.
"Не получается играть с карточками расположения слов?"
Получается, но PnP на 400 карт это зло.
Планшет действительно будет лучше, но для андроида я приличной софтины не видел.
>Подсказка 3+ и вовсе ни на что не укажет и игра станет тупой "угадайкой" и тыканьем пальцем в небо. Логичной будет тактика на одно максимум два слова.
ОтветитьУдалитьКак раз логично делать подсказку на 3. Даже если возьмут 2 очевидных, одно будет оставаться на доп догадку каждый ход. НО выигрывать будут те, кто смогут делать 4+.
два раза оставлял комментарий, его публиковало, а потом, после обновления страницы комментарий мистическим образом исчезал. Если этот появится - позже напишу ещё один.
ОтветитьУдалитьв третий раз комент тоже через несколько минут исчез. чё за нафиг?
ОтветитьУдалитьокей, следующая попытка.
ОтветитьУдалитьнаша группа сразу начала с подсказок на 2, и в первых партиях не всегда их разгадывали правильно. через пару партий первая команда попыталась выдать первую подсказку на 3 (потому что первая команда с 9 словами проигрывала постоянно) и успешно, этого хватило, чтобы второй раз выиграть. Вторая команда тут же попыталась закончить партию по схеме 3-3-2, не получилось, но дальше ведущие уже старались давать подсказки на 3 и 4. Это всё было за один игровой вечер, взахлёб играли и настольщики, и ненастольщики (компания по возрасту 30+). Шикарные моменты телепатии, когда по подсказке "переселение" угадали слово "звезда". Семейные ссоры, когда команда мужа по подсказке "пешеход" не угадала "сумку". Разъехались на такси далеко за полночь, бурно обсуждая "да кто так подсказывает?" и "да там на эту подсказку убийца был! ты слепой?"
В живой игре только несколько раз подсказку на 4 за раз отгадывали, не "въехав" в нейтрала, но есть следующий ход, где можно доугадывать "паровозом". Для составления подсказок на 3+ нужно широко мыслить, находить внезапные аналогии, например цвет или форма. По подсказке "Лесоруб 3" вполне можно угадать липу пальму и дворника, потому что первые два - деревья, а третья - профессия, если больше деревьев и профессий среди слов нет.
игра на форуме отличается от живой игры меньшей динамикой, гуглом и не фиксированным временем на обсуждение. Наблюдая и вклиниваясь в обсуждение противников, уводя их в сторону своими замечаниями, - своего рода игра в игре. Долгие активные обсуждения, иногда адреналин зашкаливает, риск с равноценными словами по мнению команды. Игра прекрасна, когда команды азартные. можете посмотреть логи форумных игр
у Тапилина.
"два раза оставлял комментарий, его публиковало, а потом, после обновления страницы комментарий мистическим образом исчезал."
ОтветитьУдалитьВидимо blogger или кэш браузера шутит. Я движком блога не рулю и комментов не тру.
Весьма вероятно, что с подсказками 3+ и 4+ игра заиграет новыми красками, но с детьми и пьяными родителями этот вариант не пройдет. :)
А как проблема с необходимостью капитанов смотреть на поле?
Глаза и направление взгляда не выдают?
Мы просто сразу решили свои слова переписывать на бумажки.
с пьяными родителями подсказки начинаются с 3+, а потом идёт разбор полётов, зато весело. С детьми не пробовали.
ОтветитьУдалитьПо взгляду на поле можно не только задуманные слова увидеть, но и убийцу или слова противника. У нас команды на такое не заморачиваются. Кто знает, что на уме у капитана? как обойти сложного убийцу или как не зацепить слово врага? а вдруг он словил озарение, что на его подсказку ща назовут это слово, а его нельзя, нельзя называть?